KATA PENGANTAR
Pendidikan anak usia dini merupakan fondasi utama dalam membentuk karakter, kreativitas, dan cara berpikir anak di masa depan. Dalam dunia anak, bermain bukan sekadar hiburan, melainkan sarana belajar yang paling alami dan efektif. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran yang mampu mengintegrasikan unsur bermain dengan eksplorasi dan rasa ingin tahu menjadi sangat penting.
Buku ini disusun sebagai panduan inovatif bagi guru PAUD untuk menerapkan Model Inquiry Project Learning berbasis Bermain Kreatif. Model ini bertujuan membangun pengalaman belajar yang aktif, kontekstual, dan menyenangkan. Kami menyadari bahwa tantangan dalam menerapkan pembelajaran berbasis proyek dan inkuiri di tingkat PAUD tidaklah ringan, namun dengan panduan yang tepat, guru dapat melakukannya secara sistematis dan efektif.
Semoga buku ini memberikan kontribusi nyata dalam pengembangan pembelajaran anak usia dini yang holistik dan transformatif. Kami mengucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi dalam penyusunan buku ini.
Jakarta, Mei 2025
Penulis
A. Latar Belakang
Pendidikan anak usia dini (PAUD) merupakan fondasi utama dalam perkembangan anak secara holistik, baik dari segi kognitif, sosial-emosional, bahasa, fisik, maupun moral-spiritual. Pada usia emas ( golden age ), anak memiliki rasa ingin tahu yang tinggi, daya imajinasi yang kuat, serta dorongan untuk mengeksplorasi lingkungan sekitarnya. Oleh karena itu, pendekatan pembelajaran yang mampu menstimulasi seluruh aspek perkembangan secara alami sangat diperlukan.
Salah satu tantangan utama dalam pembelajaran PAUD saat ini adalah menciptakan suasana belajar yang tetap bermakna, menyenangkan, dan berbasis pada minat serta pengalaman nyata anak . Di sisi lain, guru dituntut untuk mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, kolaboratif, dan komunikatif pada anak sebagai bekal di era abad ke-21. Untuk menjawab tantangan ini, model pembelajaran Inquiry Project Learning berbasis Bermain Kreatif menjadi salah satu pendekatan inovatif yang relevan diterapkan dalam pembelajaran PAUD.
Bermain adalah aktivitas alami bagi anak yang tidak hanya memberikan kesenangan tetapi juga menjadi medium pembelajaran yang efektif. Menurut Isenberg & Jalongo (2010), bermain kreatif dapat meningkatkan keterampilan sosial, komunikasi, dan kerja sama anak, yang merupakan aspek penting dalam pembelajaran kolaboratif. Dengan memanfaatkan potensi bermain, model pembelajaran diharapkan dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan mendidik bagi anak usia dini. Upaya yang dapat dilakukan dalam menstimulasi keterampilan berkolaborasi pada anak usia dini yaitu dengan memberikan anak kebebasan untuk mengeksplore lingkungan belajar dengan menggunakan seluruh panca indranya, akan membuat anak dapat mempelajari banyak hal. Penerapan model pembelajaran yang menarik bagi anak merupakan salah satu cara untuk menstimulasi keterampilan kolaborasi pada anak. Salah satu model pembelajaran adalah model Inquiry project learning . Model pembelajaran adalah rancangan kegiatan belajar agar pelaksanaan proses pembelajaran dapat berjalan dengan baik, menarik, mudah dipahami dan sesuai dengan urutan yang jelas (Octavian, 2020). Model Pembelajaran inkuiri dapat dikaitkan dengan pendekatan instruksional seperti pengajaran konstruktivis (Kim, 2005), pembelajaran penemuan (Bahm, 2009), pembelajaran berbasis masalah (Rotgans & Schmidt, 2011), dan pembelajaran berbasis proyek (Chu, Tse, & Chow, 2011) untuk menyebutkan beberapa, dan salah satu dari pendekatan ini dapat berada pada spektrum inkuiri terstruktur hingga inkuiri terbuka (Spronken-Smith, Walker, Batchelor, O’Steen, & Angelo, 2012). Saunders-Stewart, Gyles, dan Shore (2012) menetapkan definisi inkuiri yang dibedakan berdasarkan proses aktivitas yang mengembangkan keterampilan kognitif seperti berpikir kritis konten interaksi siswa dengan materi mengarah pada pemahaman dan penerapan yang lebih dalam konteks lingkungan menentukan pengalaman di mana inkuiri akan terjadi dan strategi pendekatan yang diambil siswa untuk melakukan penyelidikan seperti pemecahan masalah, perencanaan, dan pengaturan diri.
Di Era pendidikan abad ke-21, peserta didik dituntut tidak hanya menguasai pengetahuan dasar, tetapi juga memiliki keterampilan berfikir kritis, kreatif, kolaboratif dan komunikatif, oleh karena itu, model pembelajaran yang mampu mengakomodasikan pengembangan keterampilan tersebut menjadi sangat penting. Integrasi model pembelajaran inquiry based learning dan project based learning merupakan salah satu strategi yang relevan untuk mewujudkan pembelajaran yang bermakna dan kontekstual. Inquiry based learning menekankan pada kemampuan anak untuk bertanya, mengeksplorasi dan menemukan informasi secara aktif sedangkan project based learning memberi ruang bagi anak untuk menyelesaikan proyek kolaboratif, mandiri dan berkelanjutan. Integrasi keduanya dapat menciptakan pengalaman belajar yang holistik dan otentik, Dimana anak tidak hanya memperoleh pengetahuan, tetapi juga mengalami proses pencarian, penyusunan Solusi, dan refleksi secara mendalam terhadap permasalahan yang ada disekitarnya (Blumenfeld, 2006: Bell, 2010). Inquiry learning membutuhkan keterampilan bertanya, mengobservasi, dan menganalisis yang cukup kompleks. Pada anak usia dini, keterampilan ini belum sepenuhnya matang, sehingga proses inquiry bisa menjadi tidak efektif jika tanpa dukungan (Bell et al., 2010), selain itu dalam proses pembelajaran anak tidak terbiasa dengan proses eksplorasi mandiri dapat merasa bingung atau frustasi, karena inquiry menuntut inisiatif dan ketekunan yang tinggi (Hmelo-Silver, Duncan, & Chinn, 2007). Begitu juga halnya dengan project learning, anak membutuhkan kemampuan perencanaan, pembagian tugas, dan pengelolaan waktu yang secara perkembangan kognitif belum sepenuhnya matang pada usia dini (Thomas, 2000) dan tekanan untuk menghasilkan produk akhir membuat anak lebih fokus pada hasil daripada pengalaman belajar itu sendiri (Boss & Krauss, 2014). Sehingga dengan menggabungkan inquiry project learning dalam pembelajaran bahwa Inquiry memperkuat fondasi berpikir kritis, sementara project memberikan konteks nyata untuk menerapkan hasil inquiry. Gabungan keduanya menciptakan learning cycle yang lengkap: bertanya, menyelidiki, membuat, merefleksi (Krajcik & Blumenfeld, 2006) dan Inquiry tanpa proyek cenderung abstrak bagi anak; proyek tanpa inquiry berisiko menjadi rutinitas tanpa pemikiran kritis. Inquiry mendorong rasa ingin tahu, lalu proyek memberikan struktur nyata untuk mengarahkan eksplorasi tersebut.
Model ini menggabungkan prinsip belajar melalui bermain , rasa ingin tahu , dan pembelajaran berbasis proyek yang berakar pada pertanyaan atau masalah yang muncul dari pengalaman anak. Dengan model ini, anak tidak hanya menjadi penerima informasi, tetapi menjadi subjek aktif yang mampu bertanya, mencari tahu, bereksplorasi, dan menciptakan karya dari hal-hal yang mereka alami dan minati.
B. Tujuan dan Manfaat
Tujuan buku Panduan Model Inquiry project based learning berbasis bermain kreatif adalah sebagai berikut:
- Memberikan pemahaman teoretis dan praktis tentang Model Inquiry Project Learning berbasis Bermain Kreatif.
- Menyediakan panduan sistematis bagi guru PAUD dalam menerapkan model pembelajaran yang berpusat pada anak dan berbasis eksplorasi.
- Menyajikan inspirasi kegiatan proyek yang kreatif dan menyenangkan bagi anak usia dini.
- Membantu guru mengembangkan strategi penilaian autentik dalam proses pembelajaran berbasis inquiry dan bermain.
- Mendukung transformasi pembelajaran PAUD ke arah yang lebih aktif, kontekstual, dan relevan dengan kebutuhan perkembangan anak.
Dengan membaca dan menerapkan isi buku ini, diharapkan para pembaca dapat:
- Meningkatkan kompetensi profesional sebagai guru PAUD inovatif.
- Menyusun kegiatan pembelajaran yang relevan dengan kebutuhan dan minat anak.
- Mengembangkan pembelajaran yang mendorong anak untuk berpikir dan bertindak aktif.
- Memfasilitasi anak menjadi pembelajar yang mandiri, kreatif, dan kolaboratif.
- Membangun lingkungan belajar yang hidup, fleksibel, dan kaya makna.
C. PRINSIP PENERAPAN
- Sasaran Pembaca
a. Guru PAUD (TK/RA/KB/SPS)|
b. Calon pendidik PAUD (mahasiswa PG-PAUD atau sejenisnya)
c. Kepala satuan PAUD
d. Pengembang kurikulum PAUD
e. Praktisi dan pemerhati pendidikan anak usia dini - Prinsip penerapan
Model ini dibangun di atas prinsip-prinsip sebagai berikut:
1. Berbasis Anak (Child-Centered), Anak sebagai subjek aktif yang menentukan
arah pembelajaran melalui pertanyaan dan eksplorasi.
2. Belajar Melalui Bermain, Bermain diposisikan sebagai strategi utama
untuk menggali, mengekspresikan, dan membangun pengetahuan.
3. Eksplorasi dan Inquiry, Proses bertanya, mengamati, mencoba, dan menemukan
dipandu secara natural sesuai tahap perkembangan anak.
4. Kolaborasi, Anak bekerja bersama teman dan guru
dalam menemukan solusi atau membuat karya.
5. Refleksi dan Dokumentasi, Guru dan anak melakukan refleksi bersama
dan mendokumentasikan proses belajar secara visual dan naratif.
- Pembelajaran anak usia dini harus:
a. Berpusat pada anak (child-centered)
b. Berbasis pada bermain sebagai cara belajar utama
c. Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
d. Bersifat menyenangkan dan tidak memaksa
e. Mengembangkan seluruh aspek perkembangan anak secara holistik
Sintaks Model Injectif
BAB II
SINTAKS MODEL INJECTIF
Model pembelajaran dapat didefinisikan sebagai kerangka konseptual yang melukiskan prosedur sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar untuk mencapai tujuan belajar (Suprijono, 2010). Untuk mencapai suatu tujuan pembelajaran diperlukan alternatif model pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik obyek pembelajaran. Model pembelajaran ialah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran dikelas maupun tutorial. Menurut Arend dikutip (Djalal, 2017) model pembelajaran mengacu pada pendekatan yang akan digunakan, termasuk didalam tujuan-tujuan pembelajaran, tahap- tahap dalam kegiatan pembelajaran, dan pengelolaan kelas. (Joyce et al., 2017) berpendapat bahwa model pembelajaran adalah suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang bahan bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain. Model pembelajaran dapat dijadikan pola pilihan, artinya para guru boleh memilih model pembelajaran yang sesuai dan efisien untuk mencapai tujuan pendidikannya (Rusman, 2014). Model pembelajaran pada dasarnya merupakan bentuk pembelajaran yang tergambar dari awal sampai akhir yang disajikan secara khas oleh guru. Dengan kata lain, model pembelajaran merupakan bungkus atau bingkai dari penerapan suatu pendekatan, metode, dan teknik pembelajaran Komalasari dikutip (Kurniawan, 2019).
Model pembelajaran merupakan kerangka koseptual yang digunakan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran. Model pembelajaran diartikan sebagai suatu perencanaan atau pola yang digunakan sebagai pedoman dalam pembelajaran di kelas, merancang bahan pembelajaran dan membimbing pembelaran di kelas ( Joyce & Weil, 2003). Menurut Kemp dikutip (Rusman, 2018), model pembelajaran adalah suatu kegiatan pembelajaran yang harus dikerjakan oleh pendidik dan peserta didik agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efisien. Selanjutnya (Trianto, 2017) mengemukakan bahwa model pembelajaran adalah kerangka konseptual yang menggambarkan prosedur secara sistematis dalam mengorganisasikan pengalaman belajar dalam rangka mencapai tujuan belajar tertentu dan berfungsi sebagai pedoman bagi para perancang pembelajaran dan para pengajar dalam merencanakan aktivitas belajar mengajar. Model pembelajaran memuat lima unsur dasar yaitu syntax, social system, principles of reaction, support system, dan instructional and nurturant effects (Joyce & Weil, 2003) mengungkapkan bahwa (a) Syntax , merupakan langkah-langkah operasional pembelajaran yang menjelaskan pelaksanaannya secara nyata. Pada syntax memuat tahapan kegiatan pendidik dan peserta didik. (b) Social system , merupakan suasana dan norma yang belaku dalam pembelajaran. Pada unsur ini diuraikan peran, aktivitas dan hubungan pendidik dengan peserta didik serta lingkungan belajarnya. (c) Princiles of reaction, merupakan prinsip reaksi yang menggambarkan bagaiman pendidik memperlakukan peserta didik dan bagaimana pendidik merespon apa yang dilakukan oleh peserta didik dalam proses belajar. (d) Support system, sistem pendukung yang menunjukkan segala sarana, bahan dan alat yang digunakan dalam mendukung keberhasilan penggunaan dari suatu model dalam proses belajar mengajar. (e) Instructional and nurturant effects, diartikan sebagai dampak instruksional dari hasil belajar yang diperoleh secara langsung berdasarkan tujuan yang ditetapkan dan hasil belajar di luar yang ditetapkan.
Tabel 1. Konsep model pembelajaran Inquiry Project Learning barbasis Bermain kreatif
|
No |
Komponen Model |
Deskripsi |
|
1 |
Teori pendukung |
Teori belajar konstruktivistik menyatakan bahwa anak-anak mengembangkan pengetahuan mereka melalui pengalaman langsung dengan berinteraksi dengan lingkungan dan budaya di sekitarnya, yang memungkinkan mereka untuk membangun pemahaman yang lebih mendalam. |
|
2 |
Tujuan |
Meningkatkan keterampilan kolaborasi pada anak usia dini |
|
3 |
Sintaks |
Sintaks model Inquiry project learning berbasis bermain kreatif - model INJECTIF (model yang dikembangkan) |
|
4 |
Sistem sosial |
Model ini bersifat kolaboratif, yang mana dalam konteks ini mencakup interaksi antara sesama individu, kelompok dan lingkungan yang saling berkolaborasi dan berinterasi. |
|
5 |
Prinsip Reaksi |
Interaksi dan respons anak terhadap proses dan pengalaman pembelajaran. |
|
6 |
Sistem pendukung |
Dalam proses pembelajaran, terdapat elemen yang berkontribusi diantaranya: Kurikulum yang fleksibel, sumber dan materi ajar, kemitraan dengan komunitas dan orang tua, lingkungan belajar yang mendukung, evaluasi dan umpan balik |
|
7 |
Dampak instruksional |
Anak akan terampil dalam berkolaborasi, mengembangkan sosial yang baik dan lebih kreatif. |
Dari beberapa pengertian di atas, model pembelajaran dapat diartikan sebagai perencanaan yang digunakan pendidik dalam pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Dalam pengimplementasian model pembelajaran, kegiatan pembelajaran didesain secara sistematis untuk membangun pengetahuan anak melalui pengelaman belajarnya.
Dengan demikian pada penelitian ini, model pembelajaran Joyce dan Weil, memiliki keterkaitan yang reat dengan teori konstuktivisme, dalam peran aktif peserta didik, menekanan pada aktivitas belajar dan peran guru sebagai fasilitator pembelajaran.
A. Sintaks Model Pembelajaran Injectif
1. Sintaks Model Pembelajaran Injectif
Model pembelajaran Inquiry project Learning berbasis bermain kreatif atau disingkat menjadi model Injectif mengintegrasikan pendekatan inquiry dan project-based learning dengan elemen bermain yang kreatif, sehingga menciptakan pengalaman belajar yang menyenangkan dan mendalam bagi peserta didik. Pendekatan ini bertujuan untuk mengembangkan keterampilan berpikir kritis, kreativitas, dan kolaborasi melalui eksplorasi aktif dan proyek nyata . Adapun cakupan dari pendekatan yanf digunakan adalah (a) Pendekatan berbasis peserta didik, Model ini menempatkan peserta didik sebagai pusat pembelajaran, di mana mereka didorong untuk bertanya, mengeksplorasi, dan menemukan jawaban atas pertanyaan yang relevan dengan kehidupan sehari-hari mereka. Hal ini sejalan dengan prinsip inquiry yang mendorong peserta didik untuk berpikir mandiri dan kritis, (b) Proyek Nyata, peserta didik terlibat dalam proyek yang berkaitan dengan topik yang mereka pilih atau yang ditentukan oleh guru. Proyek ini dirancang untuk menyelesaikan masalah nyata atau menjawab pertanyaan esensial, sehingga memberikan konteks yang relevan bagi pembelajaran (c) Bermain kreatif, Elemen bermain kreatif dimasukkan dalam setiap tahap pembelajaran, memungkinkan peserta didik untuk bereksperimen dan berinovasi. Aktivitas bermain tidak hanya membuat pembelajaran lebih menarik tetapi juga membantu peserta didik dalam memahami konsep-konsep kompleks dengan cara yang menyenangkan, aktivitas bermain kreatif merujuk pada (Nurani, 2023) yang terdiri lima aktivitas diantaranya Kreasi terhadap objek ( object creation ), Cerita bersambung ( continuing story ), Permainan drama kreatif ( creative dramatic play ), Gerakan kreatif ( creative movement ), (5) Pertanyaan kreatif ( creative questioning ) (d) Kolaborasi, Model ini mendorong kerja sama antar peserta didik. Mereka belajar untuk bekerja dalam kelompok, berbagi ide, dan saling mendukung dalam mencapai tujuan proyek mereka. Kolaborasi ini penting untuk mengembangkan keterampilan sosial dan komunikasi.
Berdasarkan penjelasan di atas, maka model Inquiry project Learning berbasis bermain kreatif memberikan pendekatan holistik dalam pendidikan yang tidak hanya fokus pada hasil akademis tetapi juga pada pengembangan karakter dan keterampilan sosial siswa. Dengan memadukan elemen inquiry , proyek nyata, dan aktivitas bermain, model ini menciptakan lingkungan belajar yang dinamis dan menarik bagi siswa, mempersiapkan mereka untuk menjadi pembelajar seumur hidup.
Kerangka model pembelajaran inquiry project based learning yang dikembangkan menggunakan penugasan proyek pembelajaran anak usia dini yang dikembangkan. Adapun pada konsep tersebut, penerapan model Injectif terdiri dari 2 bagian kegiatan yaitu (1) mengidentifikasi tema-tema pembelajaran yang memungkinkan anak untuk melaksanakan proyek secara berkolaborasi melalui bermain kreatif, kemudian mengintegrasikan dalam aspek perkembangan anak, serta berkolaborasi dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran menggunakan Injectif, menyusun perencanaan pembelajaran, dan asesmen, (2) melaksanakan pembelajaran berdasarkan tahapan Inquiry project Learning. Gambaran sintaks model Injectif dapat di lihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 2.9 Sintaks model pembelajaran Injectif
Adapun tahapan pembelajarannya sebagai berikut:
Step 1. Introducing a Topic and Assensial Question (Memperkenalkan Topik dan Pertanyaan Penting) , pada tahapan ini bertujuan untuk memahami secara mendalam terkait konteks pembelajaran yang dilakukan dengan memantik pertanyaan pada peserta didik untuk menggali pengetahuan dan pengalaman peserta didik terkait dengan topik yang disepakati. Adapun Langkah-langkah yang dilakukan dalam tahapan ini yaitu (a) Pendidik dan peserta didik bersama-sama mengidentifikasi topik yang relevan dengan kehidupan peserta didik dan memiliki nilai pembelajaran, (b) Pendidik menstimulus anak-anak dengan membuka aktivitas yang mengugah rasa ingin tahu misalnya melalui gambar-gambar, video, cerita pendek yang relevan dengan topik (c) Pendidik menyampaikan pertanyaan esensial dengan mengajukan pertanyaan terbuka yang menantang anak-anak untuk berfikir kritis, (d) Pendidik meminta anak untuk berbagi pengalaman atau pendapat mereka tentang topik yang diangkat. (e) Pendidik memberikan konteks pembelajaran dengan menjelaskan mengapa topik dan pertanyaan tersebut penting dipelajari. (f) Pendidik merumuskan tujuan pembelajaranm menentukan tema dan menyusun intrumen penilaian yang akan dicapai melalui kegiatan bermain kreatif yang dilakukan dengan Inquiry project Learning tersebut.
Step 2. Planning (Perencanaan ), pada tahap ini, Pendidik dan peserta didik bersama-sama menyusun perencanaan dalam proyek yang dilakukan, adapun langkah tahap ini yaitu: (a) Pendidik dan peserta didik menyusun perencanaan proyek yang akan dilaksanakan sesuai dengan topik yang telah ditentukan pada step 1. (b) Pendidik merumuskan tujuan pembelajaran, menentukan tema dan menyusun intrumen penilaian yang akan dicapai melalui kegiatan bermain kreatif yang dilakukan dengan Inquiry project Learning tersebut. (c) Pendidik memfasilitasi diskusi untuk menentukan Langkah-langkah kerja yang dilakukan dalam pelaksanaan proyek misalnya dengan membimbing peserta didik membuat mapping chart melalui sticky note dan media lainnya. (d) Pendidik dan peserta didik mengorganisasikan sumber belajar dan alat belajar yang dibutuhkan misalnya gambar-gambar pendukung, alat dan bahan yang digunakan, sumber dari internet berupa video, atau sumber lainnya, (e) Pendidik membimbing peserta didik untuk menentukan sendiri kelompok sesuai dengan minat dan kemampuan masing-masing anak. (f) Pendidik membimbing membuat jadwal kegiatan bersama dengan anak berupa tempelan waktu pelaksanaan
Step 3. Exploration and project Implementation (Eksplorasi dan Implementasi Proyek), pada tahap ini dilakukan rencana proyek yang telah disusun. Anak-anak akan mengikuti serangkaian kegiatan yang telah dirancang sesuai dengan tema yang telah ditentukan. Sehingga tahap ini meliputi: (a) Pendidik mendorong anak-anak untuk mencari dan menemukan jawaban dari berbagai sumber yang telah disiapkan, (b) Peserta didik terlibat aktif dalam melaksanakan proyek yang telah direncanakan pada tahap 2, (c) Pendidik memfasilitasi anak-anak untuk menyelesaikan tugas-tugas proyek dengan baik dan memberikan scaffolding pada anak dalam prosesnya, (d) Pendidik memastikan anak-anak untuk bekerjasama secara efektif dalam melaksanakan proyeknya pada aktivitas bermain kreatif, (e) Pendidik mendorong anak untuk berfikir kritis dan mendalami proses eksplorasi dan membantu anak untuk mengingatkan batas waktu tertentu untuk setiap tahap eskplorasi.
Step 4. Grouping and Monitoring (Pengelompokan dan Pemantauan), pada tahap ini, adalah proses yang dilakukan oleh peserta didik dan pendidik untuk mengelompokkan hasil dari proyek yang telah dilakukan, dan memantau kegiatan yang dilakukan. Adapun Langkah kegiatan ini mencakup: (a) Pendidik mengamati proses diskusi, interaksi dan kerja kelompok untuk memastikan anak-anak focus pada proyek yang dikerjakan, (b) Pendidik memberikan panduan tambahan atau strategi pemecahan masalah jika terdapat kelompok yang menemukan hambatan, (c)Pendidik memberikan pujian atas upaya atau ide kreatif yang dihasilkan oleh kelompok, (d) mendokumentasikan proses kerja kelompok yang dilakukan misalnya dengan mencatat, merekam, maupun dari lembar observasi
Step 5. Reporting and Evaluation (Pelaporan dan Evaluasi), Pada tahap ini, pendidik memfasilitasi anak untuk mempresentasikan hasil kerja mereka dan melakukan evaluasi terhadap proses serta hasil belajar. Berikut adalah langkah-langkah yang dilakukan pendidik pada tahap ini: Pendidik memfasilitasi penyusunan laporan baik secara presentasi, pameran hasil karya, maupun bentuk lainnya yang dipamerkan di lingkungan sekolah dengan mengundang orang tua, guru dan seluruh warga sekolah, memberikan umpan balik yang kontruktif terhadap hasil yang telah dilakukan anak, menilai produk dan proses proyek menggunakan rubrik penilaian misalnya mencakup kreativitas, kolaborasi, dan komunikasi. Memberikan penghargaan dan apresiasi pada anak dengan pengakuan baik secara verbal maupun nonverbal dan mencatat untuk perbaikan di kegiatan yang akan datang
B. Social System (Interaction, Collaboration, and Student Autonomy)
B. Social System (interaction, collaboration, and student autonomy)
Sistem sosial dalam pendidikan didefinisikan sebagai mekanisme interaksi dan kolaborasi di antara siswa, guru, dan lingkungan belajar yang mendukung pengembangan otonomi siswa (Bizimana et al., 2025). Interaksi, kolaborasi, dan otonomi merupakan elemen kunci yang saling melengkapi dalam menciptakan lingkungan pembelajaran yang efektif dan suportif sehingga terjadi perolehan pengetahuan yang bermakna dan sesuai dengan tahapan perkembangan anak. Sehingga dalam sistem sosial pada model inquiry project based learning berbasis bermain kreatif ini terjadi dengan 3 komponen yaitu
1. Interaksi
Proses interaksi yang terjadi karena adanya dinamika komunikasi Sosial Sehari-hari, Dalam model inquiry project based learning berbasis bermain kreatif, interaksi menjadi jantung dari proses pembelajaran. Anak-anak didorong untuk bertanya, mengamati, berdiskusi, dan menyampaikan ide kepada teman sebaya maupun pendidik. Interaksi ini terjadi secara alami dalam Diskusi kelompok kecil saat merencanakan proyek, Tanya-jawab terbuka saat eksplorasi (misalnya: 'Mengapa daun ini berubah warna?'), Bercerita tentang hasil pengamatan atau pengalaman bermain. Interaksi ini menumbuhkan keberanian anak untuk mengemukakan pendapat dan mendengarkan orang lain merupakan dasar penting bagi keterampilan kolaborasi. Vygotsky (1978) menyebut interaksi sosial sebagai prasyarat penting dalam perkembangan kognitif dan sosial anak melalui zona perkembangan proksimal (ZPD). Interaksi yang efektif antara siswa dan guru maupun antar siswa dapat meningkatkan kesejahteraan psikologis dan motivasi intrinsik belajar. Self-Determination Theory (SDT) menekankan bahwa kebutuhan dasar manusia akan otonomi, kompetensi, dan keterhubungan ( relatedness ) penting untuk memaksimalkan keterlibatan belajar (Ryan & Deci, 2020). Studi oleh Bizimana et al. (2025) memperlihatkan bahwa interaksi yang mendukung otonomi meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa secara signifikan.
2. Kolaborasi
Kolaborasi melibatkan kerja sama antara siswa untuk mencapai tujuan bersama melalui diskusi, proyek kelompok, dan pemecahan masalah. Pembelajaran berbasis komunitas yang didukung teknologi digital mampu meningkatkan kemampuan literasi, adaptasi sosial, dan motivasi akademik (Wang et al., 2024). Integrasi kolaborasi dalam sistem sosial pendidikan memperkaya pembelajaran kolektif dan keterampilan sosial (Smith & Lee, 2023). Kolaborasi dalam inquiry project based learning berbasis bermain kreatif tidak terjadi secara instan, tetapi dibentuk melalui aktivitas proyek yang bermakna dan berbasis masalah nyata. Kolaborasi yang dimaksud adalah proses kerja sama menuju tujuan bersama sehingga dalam pelaksanaannya:
- Anak-anak diberi peran yang berbeda dalam kelompok (misalnya: pencatat, penggambar, penyusun bahan).
- Pendidik mendorong anak untuk membuat keputusan bersama, menyelesaikan konflik, dan menghargai ide teman.
- Proyek yang dipilih memungkinkan semua anak berkontribusi secara aktif, sesuai minat dan kemampuannya.
Kegiatan seperti membangun maket, membuat video pendek, atau menyusun presentasi sederhana mendorong kerja sama nyata yang melibatkan komunikasi, kompromi, dan tanggung jawab bersama.
3. Otonomi Peserta didik
Otonomi siswa merujuk pada kemampuan untuk mengatur dan mengontrol proses belajar mereka sendiri. Dukungan guru terhadap otonomi melalui pilihan dalam metode belajar dan evaluasi terbukti meningkatkan motivasi dan hasil belajar (Nguyen & Brown, 2022). Lingkungan pembelajaran yang memberikan ruang bagi otonomi membangun rasa tanggung jawab dan keterlibatan aktif siswa (Bizimana et al., 2025). Otonomi peserta didik dalam Inquiry Project based Learning berbasis bermain kreatif ditunjukkan melalui kebebasan anak untuk memilih topik proyek, cara eksplorasi, dan bentuk hasil akhir. Guru bertindak sebagai fasilitator yang memberi arahan terbuka, bukan instruksi kaku. Bentuk otonomi peserta didik tercermin dalam:
- Memilih bahan atau alat yang digunakan dalam proyek (misal: bahan alam untuk seni kolase).
- Menyusun pertanyaan mereka sendiri dalam tahap
- Menentukan cara mereka mendokumentasikan hasil (gambar, cerita, drama, atau video).
Dengan memberi ruang otonomi, anak merasa memiliki proyek, yang berdampak pada motivasi intrinsik dan rasa percaya diri saat bekerja sama.
C. Principle of Reaction (Feedback Mechanisms and Adjustments)
C. Principle of reaction (feedback mechanisms and adjustments)
Prinsip reaksi merupakan salah satu aspek penting dalam penerapan model Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif. Prinsip ini mencerminkan cara pendidik merespons setiap tindakan, pertanyaan, dan dinamika yang muncul dari anak selama proses pembelajaran berlangsung. Dalam pendekatan ini, reaksi guru tidak bersifat instruktif atau korektif secara langsung, melainkan bersifat reflektif, suportif, dan terbuka terhadap ide anak. Tujuannya adalah untuk membangun kepercayaan diri, menguatkan rasa ingin tahu, dan mendorong anak mengembangkan keterampilan kolaborasi serta berpikir kritis.
Salah satu bentuk utama dari prinsip reaksi adalah mekanisme pemberian umpan balik yang konstruktif. Umpan balik dalam model ini diberikan secara verbal maupun nonverbal. Umpan balik verbal dapat berupa pertanyaan terbuka yang menggali lebih dalam pemikiran anak, seperti “Mengapa kamu memilih bahan itu?” atau “Apa yang akan terjadi jika kita tambahkan air ke dalamnya?” Guru juga memberikan pujian yang menekankan proses, bukan hasil, misalnya: “Kamu sudah mencoba berbagai cara agar bangunannya berdiri kokoh, bagus sekali usahamu.” Sedangkan umpan balik nonverbal dapat berupa ekspresi wajah penuh semangat, anggukan, atau isyarat tangan yang menunjukkan bahwa guru memperhatikan dan menghargai inisiatif anak. Semua bentuk umpan balik ini ditujukan untuk menguatkan keterlibatan anak dalam proyek dan menjaga motivasi intrinsik mereka.
Selain memberikan umpan balik, guru juga perlu melakukan penyesuaian terhadap proses pembelajaran secara fleksibel. Penyesuaian ini dilakukan berdasarkan pengamatan terhadap kebutuhan, respons, dan minat anak yang dapat berubah selama pelaksanaan proyek. Misalnya, jika dalam proyek awal anak tertarik pada tema tanaman, namun kemudian lebih tertarik pada serangga di taman, guru dapat mengalihkan fokus proyek agar tetap relevan dan bermakna bagi anak. Penyesuaian juga bisa dilakukan pada pemilihan media bermain, waktu aktivitas, serta peran guru dalam kelompok. Fleksibilitas ini menjadikan proses pembelajaran lebih dinamis, kontekstual, dan selaras dengan dunia anak.
Yang tidak kalah penting, prinsip reaksi dalam Inquiry Project learning juga menekankan pada respons guru yang empatik dan sensitif terhadap sinyal-sinyal sosial maupun emosional anak. Guru diharapkan mampu menangkap makna dari ekspresi, gerak tubuh, bahkan keheningan anak sebagai bentuk komunikasi. Dari situ, guru memberikan dukungan yang tepat, seperti mendampingi anak yang merasa frustrasi karena karyanya gagal, atau memberi ruang lebih luas kepada anak yang sedang sangat antusias mencipta. Dengan membangun hubungan yang aman dan suportif, anak merasa bebas untuk berekspresi, mengambil risiko, dan belajar dari pengalaman mereka.
Sebagai contoh konkret, dalam sebuah proyek bertema “Membuat Rumah Serangga dari Bahan Alam”, seorang anak mungkin merasa kecewa karena bangunan yang dibuatnya mudah roboh. Alih-alih membetulkan secara langsung, guru dapat bertanya, “Kalau rumahnya selalu jatuh, apa yang bisa kita perbaiki ya?” Pertanyaan semacam ini tidak hanya membuka ruang dialog, tetapi juga mendorong anak berpikir kritis dan menemukan solusi sendiri. Di sisi lain, ketika anak menunjukkan inisiatif membuat cerita tentang semut dan keong dalam proyek yang sama, guru bisa menindaklanjuti dengan mendukung anak menggambar cerita itu sebagai bagian dari dokumentasi proyek.
Dengan demikian, prinsip reaksi dalam Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif berfungsi tidak hanya sebagai penguatan proses belajar, tetapi juga sebagai fondasi pengembangan karakter anak. Melalui respons yang reflektif, fleksibel, dan empatik, guru membantu anak untuk belajar secara aktif, berani berekspresi, dan tumbuh menjadi pembelajar kolaboratif sejak usia dini.
D. Support System (Resources, Materials, and Environment)
D. Support System (resources, materials, and environment)
Salah satu komponen penting dalam keberhasilan penerapan Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif adalah tersedianya sistem pendukung yang kuat dan berkelanjutan. Sistem pendukung mencakup seluruh unsur yang menunjang kelancaran proses pembelajaran, mulai dari sumber daya manusia, materi dan alat pembelajaran, hingga lingkungan fisik dan sosial yang mendukung aktivitas eksplorasi dan kolaborasi anak.
Sumber daya utama dalam pelaksanaan model ini adalah pendidik PAUD yang memiliki kompetensi sebagai fasilitator, pendamping reflektif, dan pembelajar sepanjang hayat. Guru perlu dibekali pelatihan yang memadai untuk memahami filosofi pembelajaran berbasis inkuiri dan proyek, termasuk keterampilan dalam merancang pertanyaan terbuka, mengelola dinamika kelompok anak, dan memberikan umpan balik yang konstruktif. Selain itu, keterlibatan orang tua dan komunitas sekolah juga menjadi elemen penting. Dukungan orang tua dalam bentuk partisipasi dalam proyek, penyediaan bahan, maupun berbagi pengalaman lapangan akan memperkaya pengalaman belajar anak dan memperkuat keterhubungan antara rumah dan sekolah.
Dari sisi materi dan alat, sistem pendukung mencakup beragam media pembelajaran yang terbuka dan fleksibel. Media yang digunakan dalam Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif hendaknya tidak bersifat kaku atau instruksional, melainkan bersifat terbuka ( open-ended ) dan mendorong kreativitas. Contohnya antara lain: loose parts (potongan kayu, batu, biji-bijian), bahan alam (daun, tanah, ranting), media seni (cat air, kain perca, kardus bekas), serta teknologi sederhana seperti kamera tablet untuk mendokumentasikan proses. Materi tersebut tidak harus mahal atau canggih, namun harus bermakna dan relevan dengan konteks kehidupan anak. Penggunaan big book, alat peraga tiga dimensi, atau bahkan permainan berbasis digital interaktif seperti e-Nature Explorer juga sangat disarankan untuk memperluas ruang eksplorasi anak.
Lingkungan belajar sebagai bagian dari sistem pendukung juga harus dirancang secara stimulan, aman, dan memungkinkan eksplorasi aktif. Lingkungan kelas perlu fleksibel — memungkinkan perubahan layout saat anak bekerja dalam proyek. Area indoor dan outdoor diorganisasi untuk mendukung keterlibatan anak secara sensorik, motorik, dan sosial. Misalnya, ruang eksplorasi sains mini dengan kaca pembesar, area seni kolase bahan alam, dan sudut refleksi yang tenang dapat memberikan stimulus berbeda yang saling melengkapi. Selain itu, lingkungan sosial yang mendukung, seperti adanya budaya sekolah yang memberi ruang kebebasan bereksplorasi, nilai-nilai kolaborasi, dan penerimaan terhadap ide unik anak, juga menjadi fondasi utama dari sistem pendukung ini.
Sebagai bagian dari perencanaan sistem pendukung, penting juga bagi pendidik untuk menyiapkan dokumentasi belajar anak, baik berupa portofolio, catatan anekdot, maupun rekaman suara dan gambar yang digunakan dalam sesi refleksi. Semua ini berfungsi sebagai alat evaluasi formatif dan sekaligus menjadi bahan komunikasi perkembangan anak kepada orang tua. Dengan sistem pendukung yang terstruktur dan menyeluruh, penerapan model Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif berlangsung secara holistik, menyenangkan, dan bermakna bagi setiap anak.
Halaman 1
BAB III
PERENCANAAN PEMBELAJARAN
Perencanaan pembelajaran adalah proses penyusunan Langkah-langkah kegiatan pembelajaran yang sistematis dan terarah agar tujuan pembelajaran dapat dicapai secara efektif dan efesien. Perencanaan pembelajran menjadi panduan bagi pendidik dalam melaksanakan pembelajaran sesuai dengan perkembangan, kebutuhan dan karakteristik peserta didik. Perencanaan pembelajaran ini sangat penting disusun oleh pendidik agar memberikan arah dan tujuan yang jelas bagi guru dan peserta didik, membantu pendidik mempersiapkan materi, metode, dan media pembelajaran yang tepar, mengoptimalkan waktu dan sumber daya selama pembelajaran, memudahkan penilaian proses dan hasil peserta didik, membantu pendidik mengantisipasi kendala selama pembelajaran, dan meningkatkan keterlibatan aktif peserta didik dalam pembelajaran. Adapun komponen dalam perencanaan pembelalajaran umumnya memuat Identitas atau informasi umum, kompetensi, tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, metode pembelajaran media dan alat bantu pembelajaran, proses pembelajaran, penilaian dan tindak lanjut. Adapun uraian pada setiap komponen perencanaan pembelajaran tersebut dapat diuraikan sebagai berikut:
Halaman 1
A. Informasi Umum
Dalam menyusun perencanaan pembelajaran yang tertuang dalam modul ajar atau RPPH pada satuan pendidikan sekurang-kurangnya memuat beberapa unsur berikut yaitu nama satuan pendidikan, tema/sub tema/topik, Kelompok usia/kelas, jumlah anak, waktu pelaksanaan (hari, tanggal, durasi waktu), lokasi kegiatan. Informasi umum ini bertujuan untuk memberikan gambaran konteks pelaksanaan pembelajaran agar jelas siapa peserta, kapan, dan dimana pembelajaran dilakukan.
Halaman 2
B. Kompetensi
Kompetensi yang dimaksud pada bagian ini adalah standar tingkat capaian perkembangan anak usia dini, dengan memuat profil peserta didik sebagai satuan sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang menjadi deskripsi capaian perkembangan peserta didik dari hasil partisipasinya pada akhir pendidikan anak usia dini. Pada jenjang PAUD difokuskan pada aspek perkembangan anak yang mencakup nilai agama dan akhlak mulia, nilai pancasila, fisik motorik, koginitif, bahasa dan sosial emosional. Kompetensi ini digunakan sebagai acuan untuk menyusun tujuan, materi dan penilaian, dan pendidik perlu memastikan bahwa kompetensi sesuai dengan usia dan tahap perkembangan anak.
Halaman 3
C. Tujuan Pembelajaran
Tujuan pembelajaran dapat dirumuskan secara spesifik sesuai dengan yang dicapai dalam kegiatan pembelajaran dengan menggunakan kata kerja operasional yang dapat diamati dan diukur misalnya menyebutkan, mengelompokkan, menirukan dan lainnya. Tujuan pembelajaran ini ditulis sesuai dengan kompetensi yang telah dipilih sebelumnya dan sebaiknya menggunakan kalimat yang sederhana, jelas dan terukur.
Halaman 4
D. Materi
Pada bagian materi pendidik menguraikan pokok materi yang akan diberikan kepada peserta didik sesuai dengan tema/subtema yang disusun secara ringkas, relevan dengan kompetensi dan tujuan pembelajaran. Materi ini dapat berupa konsep, pengetahuan, keterampilan dan nilai yang ingin dicapai, serta pendidik perlu juga mempertimbangkan konteks lokal dan kebutuhan anak.
Halaman 5
E. Metode
Pada bagian ini, pendidik menentukan metode yang sesuai dengan karakteristik anak dan materi pembelajaran misalnya bercerita, bermain kreatif, demonstrasi, tanya jawab, eksperimen, proyek, inkuiri, outing class dan lainnya. Metode dapat ditentukan pendidik untuk memfasilitasi keterlibatan aktif peserta didik dalam kegiatan.
Halaman 6
F. Media
Pendidik menentukan alat dan bahan yang akan digunakan untuk mendukung kegiatan pembelajaran. Contohnya gambar, video, alat peraga nyata, benda konkrit, bahan daur ulang, alat tulis, digital interaktif dan lainnya. Media disiapkan pendidik sesuai dengan metode dan materi untuk memudahkan peserta didik memahami materi secara konkrit.
Halaman 7
G. Proses Kegiatan
Proses kegaitan pembelajaran pendidik menguraikan kegiatan sesuai dengan alur pembelajaran. Pada tahap ini pendidik menggunakan alur Inquiry project learning yang dimulai dari tahapan memperkenalkan topic dan memberikan pertanyaan esensial, perencanaan, eksplorasi dan implementasi proyek, grouping dan monitoring, serta pelaporan dan evaluasi. Proses kegiatan ini disusun sistematis agar anak terlibat aktif dalam proses inkuiri dan refleksi.
Halaman 8
H. Asesmen Kompetensi Pendidik
Asesmen kompetensi ini mencakup cara pendidik mengukur ketercapaian kompetensi anak menggunakan lembar observasi, catatan anekdot, portofolio, atau rekaman hasil karya anak. Asesmen ini berfokus pada pencapaian perkembangan anak secara individual yang menilai aspek sikap, pengetahuan dan keterampilan sesuai tujuan.
Halaman 9
I. Evaluasi Kegiatan
Evaluasi kegaitan dilakukan untuk menilai keberhasilan proses pembelajaran yang telah dilaksanakan termasuk kesesuaian rencana dengan pelaksanaan, partisipasi anak selama kegaitan, efektivitas metode dan media yang digunakan, refleksi guru tentang hal-hal yang perlu dipertahankan atau diperbaiki. Hasil evaluasi ini menjadi dasar perbaikan rencana pembelajaran berikutnya.
Halaman 10
J. Tindak Lanjut
Pada bagian ini, pendidik merencanakan langkah-langkah setelah kegiatan pembelajaran untuk memfasilitasi anak yang belum mencapai kompetensi dengan kegiatan penguatan atau remedial. Pendidik menindaklanjuti ketertarikan atau minat anak dengan kegiatan eksplorasi lanjutan, dan memberikan informasi kepada orang tua terkait penguatan pembelajaran di rumah.
Halaman 11
| CONTOH RPPH |
| Model: Inquiry Project-Based Learning Berbasis Bermain Kreatif Tema Proyek: “Mengenal Air dan Udara” |
| A. Informasi Umum Satuan Pendidikan: ……… Kelompok Usia: 5–6 tahun Jumlah Anak: 15 anak Durasi Proyek: 2 minggu (6 pertemuan utama dan dokumentasi proyek) Pendekatan: Bermain sambil belajar berbasis proyek inkuiri |
| B. Kompetensi CP 1: Anak mampu mengamati, mengeksplorasi, dan menemukan pengetahuan tentang lingkungan sekitar secara aktif. CP 2: Anak mampu bekerja sama, mengemukakan ide, dan mendengarkan ide orang lain saat bekerja kelompok. CP 3: Anak menunjukkan minat dan rasa ingin tahu terhadap fenomena sains melalui permainan eksploratif. |
| C. Tujuan Pembelajaran Setelah mengikuti proses pembelajaran ini, anak diharapkan dapat: 1. Mengamati dan membedakan sifat air dan udara melalui eksperimen sederhana. 2. Mengajukan pertanyaan berdasarkan fenomena yang mereka lihat. 3. Bekerja sama dalam kelompok kecil menyelesaikan proyek tentang air dan udara. 4. Menyampaikan ide dalam bentuk cerita, gambar, atau drama kreatif. 5. Menunjukkan keterampilan kolaborasi dan komunikasi secara aktif. |
| D. Materi Pembelajaran • Eksplorasi air: bentuk, aliran, warna, benda yang tenggelam/mengapung • Eksplorasi udara: tiupan, balon, gelembung sabun • Kegiatan bermain berbasis eksperimen dan proyek • Bermain cerita dan drama “Petualangan Air dan Udara” |
| E. Metode Pembelajaran • Inkuiri terbimbing • Proyek kelompok • Bermain kreatif (cerita bersambung, drama, eksperimen, pertanyaan terbuka) |
| F. Media dan Alat • Ember, botol, pipet, kaca pembesar • Kertas, cat air, bahan daur ulang • Balon, kipas angin mini, sedotan • Boneka jari, alat peraga karakter • Kamera/tablet untuk dokumentasi anak • Lembar observasi & refleksi anak |
| G. Proses Kegiatan (Stages of Inquiry Project) 1. Introducing a topik and assensial question – Guru membacakan cerita dan mengajak anak bertanya. 2. Planning – Merencanakan kegiatan eksperimen sederhana dengan air dan udara. 3. Exploration and project Implementasion – Anak membuat dan melakukan eksperimen sederhana dengan air dan udara serta karya seni dan alat sederhana. 4. Grouping and monitoring – Anak menyampaikan hasil proyek. 5. Reporting and evaluation – Guru dan anak mendokumentasikan proses belajar. |
| H. Asesmen Kompetensi Guru • Observasi partisipatif dengan catatan anekdot • Checklist indikator perkembangan (berpikir kritis, kolaborasi, komunikasi) • Portofolio proyek anak • Dokumentasi visual dan rekaman suara |
| I. Evaluasi Kegiatan • Anak aktif bertanya dan bereksperimen • Anak bekerja sama dalam kelompok • Proyek memberikan pengalaman belajar bermakna • Guru mencatat hasil refleksi untuk perbaikan kegiatan |
| J. Tindak Lanjut • Melanjutkan proyek ke subtema seperti “Awan dan Hujan” • Mengembangkan proyek ke area STEAM • Menyusun pameran mini karya anak bersama orang tua |
Portofolio Kami
Penutup
Buku panduan ini disusun sebagai bentuk kontribusi dalam memperkaya praktik pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dengan mengedepankan model Inquiry Project-Based Learning berbasis bermain kreatif. Melalui pendekatan ini, anak-anak diajak untuk menjadi penjelajah kecil yang aktif bertanya, mencari tahu, mengeksplorasi lingkungan sekitar, dan menemukan makna pembelajaran melalui kegiatan bermain yang menyenangkan dan bermakna. Model ini tidak hanya menekankan pada aspek kognitif, tetapi juga mendorong tumbuhnya keterampilan sosial, kolaborasi, komunikasi, kreativitas, dan kemandirian anak. Guru berperan penting sebagai fasilitator yang membangun interaksi bermakna, memberikan umpan balik reflektif, serta menciptakan lingkungan belajar yang inklusif, terbuka, dan kontekstual. Dengan adanya sistem pendukung yang kuat—baik dari sisi sumber daya manusia, media pembelajaran, hingga lingkungan belajar yang dirancang secara kreatif—model ini dapat menjadi alternatif strategis dalam mendorong pembelajaran yang lebih partisipatif, fleksibel, dan sesuai dengan perkembangan zaman.
Kami menyadari bahwa pelaksanaan model ini membutuhkan proses adaptasi dan pengembangan berkelanjutan. Oleh karena itu, buku panduan ini bukanlah akhir dari proses, melainkan awal dari perjalanan inovatif para pendidik PAUD untuk terus belajar, berefleksi, dan bertumbuh bersama anak-anak. Akhir kata, semoga buku ini dapat menjadi inspirasi sekaligus panduan praktis bagi para pendidik, pengelola PAUD, serta pemangku kepentingan pendidikan anak usia dini dalam mengimplementasikan pembelajaran yang membebaskan, memerdekakan, dan menyenangkan.
DAFTAR PUSTAKA
Bell, T.; Urhahne, D.; Schanze, S.; Ploetzner, R. (2010). “Collaborative Inquiry Learning: Models, Tools, And
Challenges”.
International Journal Of Science Education
3 (1): 349–377
Bizimana, J., Smith, K., & Lee, H. (2025). Supporting student autonomy and engagement through social
interaction in education.
Frontiers in Psychology, 16
, Article 1545980.
https://doi.org/10.3389/fpsyg.2025.1545980
Blumenfeld, P., Fishman, B. J., Krajcik, J., Marx, R. W., & Soloway, E. (2000). Creating usable innovations in
systemic reform: Scaling up technology-embedded project-based science in urban schools.
Educational Psychologist
, 35(3), 149–164.
Boss, S., Karaus, J. (2007). Reinventing Project-Based Learning: Your Field Guide To Real-World Projects In
The Digital Age.
Washington DC: International Society For Technology In Education
Djalal, F. (2017). Optimalisasi pembelajaran melalui pendekatan, strategi, dan model pembelajaran.
SABILARRASYAD: Jurnal Pendidikan dan Ilmu Kependidikan, 2(1).
Hmelo-Silver, C. E., Duncan, R. G., & Chinn, C. A. (2007). Scaffolding and achievement in problem-based
and inquiry learning: a response to Kirschner, Sweller, and.
Educational psychologist
,
42
(2), 99-107.
Isenberg, J. P., & Jalongo, M. R. (2010).
Engaging Young Children: An Introduction To
The
Early Childhood
Education
. New York: Pearson.
Joyce, B., Weil, M., & Calhoun, E. (2015). Models Of Teaching (9th Ed.). Boston: Pearson Education
Kaur, G., & Singh, R. (2023). Collaborative learning and digital tools: Enhancing student engagement in
higher education.
Pedagogical Research
, 8(2), 112-125.
https://doi.org/10.29333/pr/12531
Krajcik, J., & Blumenfeld, P. (2006). 19. Project-Based Learning.
The Cambridge handbook of the learning
sciences
, 317-333.
Nguyen, T., & Brown, D. (2022). The impact of autonomy support on student motivation and learning
outcomes.
Journal of Educational Psychology
, 114(4), 678-690.
https://doi.org/10.1037/edu0000678
Nurani, Y. (2023). Kurikulum Bermain Kreatif Berbasis Kecerdasan Jamak . UNJ PRESS.
Octavian, S. A. (2020). Model-Model Pembelajaran (1st Ed.). Deepublish
Rusman, 2014. Model-Model Pembelajaran: Megembangkan Profesionalisme Guru . Jakarta: Rajawali Pers
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Intrinsic and extrinsic motivation from a self-determination theory
perspective: Definitions, theory, practices, and future directions.
Contemporary educational
psychology
,
61
, 101860.
Ryan, R. M., & Deci, E. L. (2020). Self-determination theory: Basic psychological needs in motivation,
development, and wellness. Guilford Press.
Smith, J., & Lee, M. (2023). Community-based collaborative learning and student literacy development.
SiSAL Journal
, 10(1), 45-60.
https://doi.org/10.1080/00313831.2024.2419078
Thomas, J.W. (2000). A Review Of Research On Project-Based Learning. California: The Autodesk Foundation
Wang, Y., Zhang, S., & Chen, H. (2024). Digital collaboration for adaptive learning and academic
motivation.
Frontiers in Education, 9
, Article 1487484.
https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1487484
Tentang Kami
Mahyumi Rantina
Penulis 1
Prof. Dr. Dra. Yuliani Nurani, M.Pd
Penulis 2
Dr. Phil. Sri Indah Pujiastuti, M.Pd
Penulis 3
Mahyumi Rantina
Penulis 1
Biodata
Mahyumi Rantina Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Prof. Dr. Dra. Yuliani Nurani, M.Pd
Penulis 2
Biodata
Prof. Dr. Dra. Yuliani Nurani, M.Pd Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.
Dr. Phil. Sri Indah Pujiastuti, M.Pd
Penulis 3
Biodata
Dr. Phil. Sri Indah Pujiastuti, M.Pd Lorem ipsum dolor sit amet, consectetur adipiscing elit, sed do eiusmod tempor incididunt ut labore et dolore magna aliqua. Ut enim ad minim veniam, quis nostrud exercitation ullamco laboris nisi ut aliquip ex ea commodo consequat. Duis aute irure dolor in reprehenderit in voluptate velit esse cillum dolore eu fugiat nulla pariatur. Excepteur sint occaecat cupidatat non proident, sunt in culpa qui officia deserunt mollit anim id est laborum.